Cloud-Gaming und Spiele-Flatrates: Abos im Überblick

Es sind aufregende Zeiten. Aktuell befindet sich der Computer- und Videospielmarkt im Umbruch. Das neue Zauberwort: Cloud-Gaming. Mit einem monatlichen Abo versuchen die Publisher die Kunden an sich zu binden und möglichst jedem und überall Gaming zu ermöglichen. Während sich in den vergangenen Jahren bereits die ersten Game-Flatrates etabliert haben, geht der Trend nun zum Hardware losgelösten Game-Streaming durch modernste Cloud-Services.

Besonders 2019 hat sich in diesem Berich viel getan. Eine unerwartete Kollaboration zwischen Microsoft und Sony. Die Dienste PlayStation Now, Game Pass und Uplay+ sind weiter in der Entwicklung und zwischenzeitlich hat sich Google noch mit dem neuen Streaming-Dienst Stadia zu Wort gemeldet.

Zwischen all den Services, Abos, Shops, Flats und Diensten verliert man schnell den Überblick. Klar ist, dass hier der Kampf um die Marktführung schon längst in vollem Gange ist. Haben sich beim Thema Fußball-Übertragungen, Musik-Streaming und Video-On-Demand Diensten (wie Netflix) bereits die Sieger halbwegs abgezeichnet, bleibt es auf dem Gaming-Markt noch spannend. Immerhin ist die Technik hier noch nicht allzu lange im Einsatz und eine wirkliche Feuerprobe steht auch noch bevor. Erst wenn tatsächlich alle Dienste freigeschaltet sind und womöglich Massen an Spielern vom Streaming profitieren wollen, wird sich zeigen, ob Technik, Bandbreite und Latenzen verträglich sind.

Wir haben hier eine Übersicht über die aktuellen Dienste erstellt und bewusst auf die wechselnden Preisangaben verzichtet. Ebenso sind noch nicht alle Abos erhältlich und befinden sich noch in der Entwicklung. Dies spiegelt den aktuellen Stand wider (Juni 2019).

Game-Flats im Überblick

  • Apple Arcade – Spiele auf allen Devices zum Festpreis.
  • Xbox Live Gold – Online-Spielen und ein monatliches Kontingent an freien Spielen.
  • Xbox All Access – war ein zeitlich limitierter Vorläufer von Live Gold und Game Pass in den USA. Der Service ist nicht mehr verfügbar.
  • Xbox Game Pass – Zugriff auf eine große Spielebibliothek. Es gibt den Game Pass für Xbox und den Game Pass für PC-Spiele.
  • Xbox Game Pass Ultimate – Vereint alle Microsoft Services Live Gold, Gamepass Xbox und PC.
  • Nintendo Switch Online – Ermöglicht das Online-Spielen auf der Switch und ermöglicht Zugriff auf die Online-Version des Nintendo Entertainment System. Hier gibt es eine wachsende Zahl an NES-Titeln kostenlos.
  • Origin Access – Electronic Arts bietet hier ebenfalls ein PC-Spiele-Abonnement mit einer festen Auswahl an Spielen für PC.
  • EA Access – Es handelt sich dabei um Origin Access für die Xbox One.
  • Uplay+ – Ubisoft unterhält hier ein eigenes Spiele-Abo. Anders als bei den Mitbewerbern gibt es hier nicht nur Zugriff auf ausgewählt Spiele, sondern auch auf DLCs.
  • Epic Store – Keine Flat, aber Epic Games bietet hier wöchentlich ein Spiel zum freien Download.
  • Humble Monthly – Über die Plattform Humble Bundle gibt es ein monatlich wechselndes Paket an Gratisspielen – https://www.humblebundle.com/monthly

Cloud-Gaming im Überblick

  • PlayStation Now – Aktuelle PlayStation Spiele können auf PS4 oder PC gestreamt werden.
  • GeForce Now – Games auf Mac, Windows und Nvidia Shield.
  • Xbox xCloud (Streaming auf mobile Geräte über die eigene Xbox)
  • Shadow von Blade – Viele Spiele per Software auf Windows 10, Smartphone oder über die eigene Streaming-Box Shadow Ghost.
  • Google Stadia – Entweder mit Stadia-Controller + Google Chromecast am Fernseher oder im Browser. Google arbeitet mit Ubisoft zusammen. Uplay+ soll zubuchbar sein.
  • Antstream – Retro-Games ohne Emulator und ohne Einstell-Chaos auf Mac, PC, Xbox One, PS4, Android (Tablet und Smartphones), Nvidia Shield und Amazon Fire Stick.

Game-Streaming: Pro und Contra

Sicherlich ist die Technik noch zu neu, um hier ein wirkliches Fazit ziehen zu können. Es liegt uns auch fern, die Rolle des Bedenkenträgers einzunehmen. Allerdings sollte klar sein, dass die Anbieter auch Pioniersarbeit leisten und dabei einiges schiefgehen kann. Dennoch sind wir aufgeschlossen gegenüber neuer Technik und freuen uns über neue Möglichkeiten. Vorausgesetzt natürlich, die Qualität stimmt und dass der Kunde (Spieler) klar im Mittelpunkt steht. Immerhin sprechen wir hier von einem Service.

Wir haben einige Denkansätze zusammengetragen. Sicherlich kann man über jeden einzelnen Punkt diskutieren, allein die Menge an Argumenten zeigt deutlich, dass hier noch viele Fragen offen sind.

Pro:

  • Viele Spiele zum kleinen Preis.
  • Immer die neuesten Spiele.
  • Theoretisch überall spielbar.
  • Speicher- und zeitschonend, da Spiele nicht mehr runtergeladen werden müssen.
  • Günstigere Hardwarekosten. Statt einer State-of-the-Art Konsole reicht unter Umständen das eigene Smartphone, der Fernseher oder der Multimedia-Laptop.
  • Plattformübergreifende Profile und Speicherstände.

Kontra:

  • Spiele gehören einem nicht, vielmehr bekommt man sie für die Dauer des Abos zur Verfügung gestellt. Nach Abo-Ende bleibt nur die schöne Erinnerung.
  • Starke Abhängigkeit von der Auswahl der Games. Allein aus Gründen der Ressourcen werden die Anbieter nicht so schnell eine so große Bibliothek anbieten können, wie wir sie aus Shops wie Steam kennen – immerhin müssen die Spiele auch regelmäßig überprüft, auf den Systemen installiert und lauffähig sein.
  • Das Abo-Modell bindet. Die wenigsten Spieler werden sich mehrere Abos leisten. Diese Plattformabhängigkeit sorgt auch für eine Eingrenzung beim Spieleangebot.
  • Ständiger Online-Zwang.
  • Das Netz in Deutschland gehört nicht gerade zu den schnellsten, gerade in ländlichen Regionen ist Glasfaser noch weit entfernt von der Realität. Gleiches gilt fürs mobile Netz.
  • Für Competitive Games / eSports könnten die Latenzen schnell zu hoch und zu unterschiedlich sein, um wirklich sportlich miteinander spielen zu können. Steuerdaten müssen per Upload ins Netz, im Server ausgewertet werden, dann wird das Game zum Spieler gestreamt, dabei könnte es zu größeren Latenzen kommen als gewohnt.
  • Das Userinterface muss auf allen Endgeräten funktionieren: Auch auf Smartphones. Hier muss sich also auch in der Entwicklung der Games noch einiges tun.
  • Gerade beim Wechsel zwischen Zimmern und Geräten zuhause möchte man vermutlich den Controller einfach mitnehmen. Bluetooth kann sehr zickig sein beim Wechsel, wenn sich die Funkbereiche überschneiden.

Weitere Ansätze:

  • Es handelt sich dabei um relativ neue Technik. Sie ist noch nicht sehr ausgereift und es gibt wenig Erfahrung darüber, wie es sich mit Bandbreite und Latenzen verhält. Brechen die Server ein, wenn das nächste Cyberpunk 2077 kommt, ist Multiplayer überhaupt sinnvoll spielbar?
  • Wie verhält es sich für die Entwickler? Kommen gerade kleinere Spielefirmen gut bei der Geschichte davon? Man kann hier gerne auch den Vergleich zum Musik-Streaming (zum Beispiel Spotify) ziehen. Am Ende sollten sämtliche Flats und Streaming-Dienste nicht zum Nachteil der Entwickler sein. Vielleicht profitieren sie aber auch davon. Das hängt ganz stark von den Verträgen ab, wir sind auf jeden Fall auf die Entwicklung gespannt.
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Alexander Panknin
Alexander Pankninhttps://www.gaming-grounds.de/
1985 geboren. Mit Doom, Quake und SNES aufgewachsen. War selbst in der Indiegames-Szene aktiv und schreibt nun auf gaming-grounds.de über seine große Leidenschaft: Videospiele.
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