Let’s play! 2020: Der europäische E-Sport-Markt in Zeiten von COVID-19

Düsseldorf. Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen E-Sport-Markt und eigentlich sah alles danach aus, als würde es 2020 genau so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der E-Sport-Branche nicht spurlos vorbeigegangen.

Das geht aus einer aktuellen Pressemitteilung des game – Verband der deutschen Games-Branche hervor, die sich auf eine neue Studie des Unternehmens Deloitte bezieht, die ihrerseits Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Risk Advisory, Steuerberatung, Financial Advisory und Consulting für Unternehmen und Institutionen aus allen Wirtschaftszweigen erbringt.

Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte, erklärt:

„Die Schlussfolgerung, dass E-Sport als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer. Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt E-Sport in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des E-Sports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird.“

Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen E-Sport-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner.

E-Sport hat 2019 weltweit 443 Millionen Menschen erreicht

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. E-Sport erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien.

Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen E-Sport-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counter-Strike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den E-Sport-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an E-Sport-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein E-Sport-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3.

Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von E-Sport ist YouTube Gaming, 85 Prozent der E-Sport-Fans gaben an, hier schon mal E-Sport verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streaming-Plattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten E-Sport-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

YouTube für den „Erstkontakt“, Twitch für die Fans

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden E-Sport geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den E-Sport reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, E-Sport und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte, erklärt:

„Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht. Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im E-Sport-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen – insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt.“

Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch E-Sport-Markt nicht spurlos vorbeigegangen.

COVID-19: Nutzerzahlen nochmal deutlich gestiegen

Gegenüber Sportarten wie Fußball hat E-Sport natürlich den Vorteil, dass Körperkontakt zwischen den Spielern problemlos vermieden werden kann. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr E-Sport geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr E-Sport zu konsumieren als vor der Pandemie.

Sebastian Steinbach vom game, dem Verband der deutschen Games-Branche, fasst zusammen:

„Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt. Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des E-Sport-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im E-Sport nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für E-Sport-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“

Dennoch ist die Branche bisher recht gut durch die Krise gekommen. Hierbei kommt ihr speziell ihr dynamischer und innovativer Charakter zugute. Im E-Sport wurde schon immer viel experimentiert und die Marktteilnehmer lernen schnell. Die Prognose für 2020 fällt also auch unter den aktuellen Vorzeichen verhältnismäßig positiv aus, auch wenn die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang rechnen. Dennoch bleibt es spannend, wie genau sich die Branche weiterentwickeln wird und welche mittel- und langfristigen Effekte sich aus der aktuellen Situation ergeben werden. Denn grundsätzlich blickt die E-Sport-Branche weiterhin sehr positiv in die Zukunft.


Hinweis: Inhaltlich verantwortlich für die Studie ist Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.

Die vollständige Studie: www.deloitte.com/de/esports-studie

Auch interessant:
Jonas Walter
Jonas Walterhttps://www.gaming-grounds.de/
Jonas 'Syncerus' Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming-Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Zeige alle Kommentare
- Werbung -spot_img

Letzte Artikel:

Besonders beliebt:

- Werbung -spot_img
StartE-SportLet’s play! 2020: Der europäische E-Sport-Markt in Zeiten von COVID-19
Cookie Consent mit Real Cookie Banner