Timo Schöber: Die USK als Nachteil für den deutschen E-Sport?

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist grundsätzlich ein sinnvolles Instrument. Mit ihr soll sichergestellt werden, dass auf Basis des Jugendschutzgesetzes Videospielinhalte nur von Personen konsumiert werden, die die notwendige geistige Reife hierfür besitzen. Im Endeffekt ist es eine Altersbeschränkung zum Erwerb und Erleben von Videospielen. Mit dem game-Verband als Gesellschafter und weiterer Know-How-Träger verfügt die USK über die notwendige Expertise, um klug und nachhaltig über Altersbeschränkungen entscheiden zu können.

Was für den Jugendschutz und den verantwortungsvollen Umgang mit Videospielinhalten eine hervorragende Sache ist, ist für den E-Sport an der einen oder anderen Stelle aber problematisch.

Standortnachteil Deutschland

Als jemand, der selbst in einem Breitensportverein aktiv ist und sich für die USK starkmacht, kann ich nur sehr deutlich davon abraten, dass Videospiele an Kinder und Jugendliche verkauft werden, die nicht die USK-Vorgaben erfüllen. Nichtsdestotrotz muss uns allen bewusst sein, dass viele junge Menschen Videospiele konsumieren, die eigentlich nicht für ihr Alter geeignet sind.

Blendet man kurz die Problematiken zum Jugendschutz aus, dann bedeutet dies, dass Nachwuchsspieler im Alter von vielleicht 16 oder 17 Jahren wettbewerbsorientiert E-Sport-Disziplinen spielen, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind. Deutschland ist hier mit der USK, rein auf den E-Sport gemünzt, kein guter Standort für derartige Talente.

Hierzulande darf ein E-Sportler erst offiziell an Turnieren und Ligen teilnehmen, wenn er die USK-Vorgaben bei dem von ihm gespielten Titel erfüllt. Das bedeutet, dass ein Talent in Counter-Strike: Global Offensive, das 14 oder 15 Jahre alt ist, erst mit 16 anfangen kann Erfahrungen auf Offline-Events zu sammeln. Andere Länder haben diese Beschränkungen häufig nicht, wodurch Nachwuchsspieler hier oft drei oder mehr Jahre Erfahrungsvorsprung haben.

Dennoch gilt, dass die USK ein sinnvolles Instrument ist, dessen Vorgaben es einzuhalten gilt.

Besonderer Fall: Rainbow Six Siege

Der Taktik-Shooter Rainbow Six Siege ist einer der wichtigsten aufkommenden Titel im E-Sport. Im Februar dieses Jahres wurden beim Six Invitational 2020 rund 3.000.000 US-Dollar an Preisgeldern vergeben. Damit befindet sich das Turnier in den Top 20 aller jemals ausgetragenen E-Sport-Wettbewerbe.

Obwohl das Spiel an vielen Stellen ähnlich funktioniert wie andere Taktik-Shooter, die zumeist ab 16 Jahren freigegeben sind, galt für Rainbow Six Siege bis vor Kurzem eine Altersbeschränkung von 18 Jahren. Diese wurden nun durch die USK korrigiert und auf 16 Jahre herabgesetzt.

In der Begründung wird unter anderem auf die taktischen und strategischen Aspekte des Spiels verwiesen – also genau jene Aspekte, die einen Taktik-Shooter besonders relevant für den E-Sport machen. Schließlich sind diese beiden Aspekte essentiell, um einen Taktik- oder Team-Shooter in Sachen Wettbewerbsorientierung von anderen Shootern abzuheben – und der Wettbewerb ist wiederum das Hauptdefinitionsmerkmal, um E-Sport vom Gaming zu unterscheiden.

Auswirkungen auf den deutschen E-Sport

Dass die USK willens und in der Lage ist Altersbeschränkungen entsprechend der Lebenswirklichkeit von Videospiel-Communities und Spielinhalten zu korrigieren, ist ein gutes Signal.

Zum einen bedeutet dies, dass die USK wahrnimmt, dass Videospiele sich auch durch Faktoren von anderen Spielen abheben, die grundlegend für eine E-Sport-Eignung sind. Zum anderen wissen wir nun, dass die USK-Freigaben im Hinblick auf große E-Sport-Disziplinen nicht in Stein gemeißelt sind. Bisher haben deutsche Talente in Rainbow Six Siege mehrere Jahre an Wettbewerbserfahrung gegenüber Spielern aus anderen Ländern verloren. Dies ist in dieser Schärfe nun obsolet geworden.

Ein gutes Signal für den deutschen E-Sport und gleichzeitig auch an die Gesellschaft, denn die nachhaltigen Mechanismen der USK zum Jugendschutz haben weiterhin ihre Gültigkeit.

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Timo Schöber
Timo Schöberhttp://www.timoschoeber.com/
Timo Schöber ist Autor, Wissenschaftler und Hochschuldozent. Er ist Leiter der Denkfabrik Esportionary sowie als Berater unter anderem für Skillshot Consulting tätig. Er engagiert sich ehrenamtlich für den eSports Nord e.V.
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